Logo
Perpustakaan Digital
Repository IAI DDI Sidenreng Rappang
Kembali
Skripsi Pendidikan Agama Islam
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIKII MAS DDI TELLU LIMPOE

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIKII MAS DDI TELLU LIMPOE

Pengarang: SRI HARTATI
Tahun: 2025
Deskripsi
Skripsi berjudul “Implementasi Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game Quizizz untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fikih di MAS DDI Tellu Limpoe” membahas pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan minat, motivasi, dan keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran Fikih. Penelitian dilatarbelakangi oleh kondisi pembelajaran Fikih yang cenderung monoton karena dominasi metode ceramah sehingga siswa kurang aktif dan kurang bersemangat.

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus, dengan subjek utama siswa kelas X MAS DDI Tellu Limpoe. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan analisis tematik.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Quizizz dilakukan melalui tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Penggunaan fitur permainan, skor, batas waktu, dan leaderboard membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Siswa terlihat lebih antusias, aktif menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta memiliki motivasi yang lebih tinggi dalam mempelajari materi Fikih.

Penelitian juga menemukan beberapa kendala, terutama gangguan jaringan internet, keterbatasan perangkat, dan adaptasi awal siswa terhadap aplikasi. Kendala tersebut diatasi melalui penyediaan hotspot cadangan, pembelajaran berkelompok, pengarahan ulang, dan pendampingan guru. Secara keseluruhan, penelitian menyimpulkan bahwa Quizizz efektif meningkatkan minat, motivasi, partisipasi, dan pemahaman siswa dalam pembelajaran Fikih.